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全能游戏设计师 第638章 FPS的创新点?(三更)(1/3)

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    孙冰顿了顿,继续说道:“其实,关于《枪火战纪》,严格来说排位赛确实是它失败的诱因之一,而《守望先锋》始终都没开排位赛应该也是出于这种考虑。?随{梦}小◢.1a但是,根源不在排位赛,在于游戏容量,这一点已经是我们项目内部的共识。”

    “由于容量有限,《守望先锋》不开排位赛也只是拉长了游戏寿命而已,并不能继续发展,直至统一整个国内的FPS圈子。《狼魂》和《烈火突击》虽然玩法比较老,但很显然寿命比《守望先锋》要长。”

    “从这一点来说,我认为我们的新项目不能再走《守望先锋》那条路,带技能的FPS游戏走不通,带排位赛模式的FPS游戏也不是特别靠谱。”

    秦逍微微点头,表示同意。

    之前确实出现了大批模仿《守望先锋》的游戏,结果无一例外地都凉的差不多了,甚至对整个FPS领域都产生了波及,萎靡不振。

    现在要是还有设计师打算抄《守望先锋》,那是要被人笑死的。

    孙冰继续说道:“如果我们要做新项目,最关键的问题是,这款新项目相比于目前市面上的三大FPS游戏而言,核心竞争力在哪?我觉得这才是我们今天需要考虑的主要问题。”

    “从欧美大厂的FPS游戏大作来看,基本上在往更加写实、内容更加宏大的方面走。更加复杂的枪械、配件,更加具有史诗感的剧情,更加丰富的战场载具等等……”

    “但这些,都需要很庞大的投入和大量的专业人员。”

    孙冰说完了。

    他只是陈述了一下目前国内和国外FPS游戏市场的现状,但意思其实挺明确了。这个项目要不要做,关键取决于能不能做出新玩法。

    怎么做新玩法呢?如果以欧美大厂的经验来看,就是增加投入,做出更宏大的场面。

    林朝旭手指轻轻敲着桌面,眉头微皱,显然是对孙冰的思路不太赞同。

    林朝旭说道:“这倒也是一种思路。不过问题不仅仅在钱这一方面,还有底蕴和积累,《狼魂》虽然也涉猎过一些大的战争场面,但终究和欧美大厂有差距。而且就算我们做出来了,也要考虑国内玩家的口味,总不能国内玩家不买账,我们走海外市场吧?而且即使到了海外市场,也打不过那些欧美厂商。”

    他看了看秦逍:“你觉得呢?”<-->>

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